Längst sind VR- und AR-Technologien keine Zukunftsfantasie mehr. In 20 Prozent der Unternehmen werden sie bereits eingesetzt, überwiegend in den Bereichen Schulung und Weiterbildung.
Bei der Wartung einer Turbine die Schritt-für-Schritt-Anleitung direkt vor Augen haben oder die neue Werkhalle schon lange vor Fertigstellung im virtuellen Probebetrieb betrachten – dank Augmented und Virtual Reality ist das alles heute bereits möglich. Bereits jedes fünfte Unternehmen (20 Prozent) nutzt einzelne VR- oder AR-Anwendungen. Weitere 36 Prozent planen oder diskutieren den Einsatz von VR im Unternehmen, bei AR sind es 29 Prozent. Das sind die Ergebnisse einer repräsentativen Befragung von 605 Unternehmen in Deutschland im Auftrag des Digitalverbands Bitkom.
AR- und VR-Technologie wichtig für Wettbewerbsfähigkeit
Die grundsätzliche Bedeutung der Technologien wird dabei ähnlich eingeschätzt: 57 Prozent glauben, dass Virtual Reality große Bedeutung für die Wettbewerbsfähigkeit ihres Unternehmens hat. Bei Augmented Reality liegt der Anteil bei 48 Prozent. „Die lange Zeit von Science-Fiction-Filmen geprägte Vorstellung von Augmented und Virtual Reality ist in einigen Bereichen der Wirtschaft bereits Realität“, sagt Niklas Veltkamp, Mitglied der Bitkom-Geschäftsleitung.
Bei Augmented Reality stehen Schulung, Ausbildung und Weiterbildung ganz oben auf der Liste der Anwendungen. Das erklären zwei Drittel (64 Prozent) der Unternehmen, die AR einsetzen oder dies derzeit planen oder diskutieren. Knapp dahinter folgen Konstruktion und Planung (60 Prozent). Mit deutlichem Abstand liegt Kollaboration (36 Prozent) auf Platz drei, vor dem Einsatz im Marketing und für Messen (34 Prozent). Jeweils rund ein Fünftel nennt als Anwendungsgebiet Fernwartung (22 Prozent) sowie Schritt-für-Schritt-Anleitungen (19 Prozent). Der Verkauf kommt auf 16 Prozent und die Einarbeitung neuer Mitarbeiter auf zehn Prozent. Lediglich ein Prozent geben Navigation oder Orientierungshilfe an.
Bei Virtual Reality liegt das Haupteinsatzgebiet aus Sicht der Unternehmen, die die Technologie einsetzen, dies planen oder diskutieren im Bereich Konstruktion und Planung (74 Prozent). Dahinter folgen Schulung, Ausbildung und Weiterbildung (61 Prozent), Kollaboration (46 Prozent), Marketing und Messen (37 Prozent) sowie der Verkauf (14 Prozent). Schlusslicht beim VR-Einsatz ist die Einarbeitung neuer Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter (5 Prozent).
red.